Game Edukasi dalam Pembelajaran Matematika
DOI:
https://doi.org/10.15642/jrpm.2024.9.1.20-32Keywords:
Educational Game, Website, Mathematics LearningAbstract
The purpose of this study is to provide an overview of the types of educational games used in the mathematics learning process and the influences given from each type of educational game. Systematic Literature Review is a research method in writing this article by taking data about educational games in mathematics learning through the Google Scholar database. The data obtained from the Google Scholar database was then filtered to produce as many as 18 articles relevant to the research objectives. A total of 18 articles were analyzed to produce two points of discussion, namely the type of educational games in mathematics learning and the influence of educational games in mathematics learning. Types of educational games in learning math are Kahoot, Quizizz, and Wordwall. While the influence of educational games in mathematics learning is the understanding of concepts, learning outcomes, learning motivation, confidence, and enthusiasm of students.
Downloads
References
Agustyaningrum, N., Pradanti, P., & Yuliana. (2022). Teori Perkembangan Piaget dan Vygotsky : Bagaimana Implikasinya dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar? Jurnal Absis: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 5(1), 568–582. https://doi.org/10.30606/absis.v5i1.1440
Ambarwati, M. (2019). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Web Game untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Pembelajaran Matematika SD. Mimbar Pgsd Undiksha, 7(2), 65–71.
Andyra, R., & Kowiyah, K. (2022). The Effectiveness of Using Quizizz in Numerational Literacy Skills of Fractional Materials in 3rd Grade Students of Elementary School. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika. 6(3), 3180-3191 https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1557
Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., & Muyasaroh, U., Rahmawati, F. (2021). Analisis Antusiasme Siswa Dalam Evaluasi Belajar Menggunakan Platform Quizizz. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17
Eriska, D., Aprianti, F., & Rahayu, S. (2023). Penerapan Model Project Based Learning Berbantuan Education Games Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas IV SDN Majalengka Wetan VII. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD stkip Subang. 9(2),1876-1891. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.877
Faridah, S. N., Lestari, F. A., Maf’ulah, S., & Masruroh, F. (2022). Penguatan Pemahaman Siswa Kelas IV terhadap Materi Statistik melalui Media Game Quizizz di MI Sulaimaniyah. Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Narotama, 2(2), 48–58.
Hidayat, M. I., Muthmainnah, R. N., & Ismah, I. (2020). Pengaruh Metode Kuis Berbantuan Quizizz Terhadap Partisipasi Siswa Kelas XI Dalam Merefkleksikan Pembelajaran Matematika. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM Umiversitas Muhammadiyah Jakarta. 1-4. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit/article/view/8868
Jumardi., Osmond, A. B., & Saputra, R. E. (2019). Aplikasi Back End Game Edukasi Berbasis Web Menggunakan Qr Code Back End Application Of Web Based Educational Game Using QR Code. E-Proceeding Og Engineering, 6(1), 1407–1415.
Khairunisa, Y. (2021). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze Chase–Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika Dan Probabilitas. Mediasi: Jurnal Kajian Dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi, 2(1), 41–47. https://doi.org/10.46961/mediasi.v2i1.254
Kurnia, N., Permana, E. P., & Permatasari, C. (2023). Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 589–598. https://jiped.org/index.php/JSP/article/view/295
Kusuma, A. C., Sulistyani, A. M., & Trisnawati, E. (2020). Peningkatan Keterampilan Membuat Alat Peraga Matematika Pada Mahasiswa Prodi PGSD Universitas Peradaban. Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(4), 715–722. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v4i4.4128
Latif, N. S. (2022). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Peserta Dididk Melalui Pembelajaran E-Learning Berbantuan Quizizz. Jurnal Ilmiah BDK Makassar. 11(2). 1-14
Latifah, L., & Ritonga, I. (2020). Systematic Literature Review (SLR): Kompetensi Sumber Daya Insani Bagi Perkembangan Perbankan Syariah Di Indonesia. Al Maal: Journal of Islamic Economics and Banking, 2(1), 63–80. https://doi.org/10.31000/almaal.v2i1.2763
Lubis, A. P., & Nuriadin, I. (2022). Efektivitas Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6884–6892.
Mukminah, Hirlan, & Sriyani. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Berhitung Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SDN 1. Jurnal Pacu Pendidikan Dasae, 1(1), 1–14. https://unu-ntb.e-journal.id/pacu/article/view/66
Muzayanati, A., Maemonah, M., & Puspitasari, P. (2022). Efektivitas Aplikasi Game Kahoot Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Matematika Di Sekolah Dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 161-173. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i1.8677
Novianti, C., Sadipun, B., & Balan, J. M. (2020). Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. Science, and Physics Education Journal (SPEJ), 3(2), 57–75. https://doi.org/10.31539/spej.v3i2.992
Nugroho, R., & Attin Warmi. (2022). Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di Smpn 2 Tirtamulya. EduMatSains : Jurnal Pendidikan, Matematika Dan Sains, 6(2), 407–418. https://doi.org/10.33541/edumatsains.v6i2.3627
Nuryati, N., Subadi, T., Muhibbin, A., Murtiyasa, B., & Sumardi. (2022). Pembelajaran Statistik Matematika Berbantuan Website Google Sites (Quizizz) di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. 6(2). 2486-2494. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/2377
Pagau, D. A., & Mytra, P. (2023). The Effect of Technology In Mathematics Learning: PeranTeknologi dalam Pembelajaran Matematika. Proximal : Matematika Dan Pendidikan Matematika. 6(1), 287-296 https://doi.org/10.30605/proximal.v6i1.2302
Permatasari, S., Asikin, M., & Dewi, N. R. (2020). Potensi Game Edukasi Untuk Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Pada Pembelajaran Daring. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana Universitas Negeri Semarang 2020. 853-860. https://proceeding.unnes.ac.id/index.php/snpasca/article/download/678/597
Purwadi, I. M. A. (2022a). Pengaruh Pendekatan Realistic Mathematics Eucation (RME) Berbantuan Media Belajar Berbasis Digital “Kahoot!” Terhadap Pemahaman Konsep Matematika. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia. 11(2), 81-88. https://doi.org/10.23887/jppmi.v11i2.1677
Purwadi, I. M. A. (2022b). Pengaruh Pendekatan Realistic Mathematics Eucation ( RME ) Berbantuan Media Belajar Berbasis Digital “ Kahoot !” Terhadap Pemahaman Konsep Matematika. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia, 11(2), 81–88.
Purwati, N. K. R., Antari, N. L. D., & Susanti, M. D. (2022). Pembelajaran Matematika Menyenangkan Dengan Media Pembelajaran Game Edukasi Kahoot ! Dan Quiziz. De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 143–153.
Putri, W. A. (2023). Faktor Rendahnya Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu (PME), 02(02), 123–128.
Raharjo, I., Rasiman, & Untari, M. F. A. (2021). Faktor Kesulitan Belajar Matematika Ditinjau dari Peserta Didik. Journal for Lesson and Learning Studies, 4(1), 96–101. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JLLS%0AFaktor
Rahayu, S., Iqbal, M., & Budiman, R. D. A. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Dan Game Edukasi Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 10(2), 177–184. https://doi.org/10.31571/saintek.v10i2.2281
Rosiyanti, H., Widyasari, R., Ardiansyah, A. F., & .IStiqomah, S. (2020). Pengaruh Pemberian Soal Pemahaman Berbantuan Media Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMP Labschool FIP UMJ. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM Universitas Muhammadiyah Jakarta. 1-9. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit/article/view/7906
Safitri, E., Setiawan, A., & Darmayanti, R. (2023). Eksperimentasi Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Kahoot Terhadap. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1(1), 57–61.
Salihah, D. N. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Website ( Math-Learning) Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 12(1), 12–19.
Siagian, G. I., & Tarigan, D. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berbantuan Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Matematika Kelas IV SDN 173633 Porsea. Journal on Education, 6(1), 886–893. https://www.jonedu.org/index.php/joe/article/view/3007
Sinaga, I. T. D. S., Rahan, N. W. S., & Azahari, A. R. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau. Journal of Environment and Management, 3(1), 55–61. https://doi.org/10.37304/jem.v3i1.4286
Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot ! Dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 15(1), 46–57.
Swaratifani, Y., & Budiharti. (2021). Analisis Faktor Kesulitan Belajar Matematika Materi Operasi Hitung Pecahan Kelas V SD Mutiara Persada. Lucerna: Jurnal Riset Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1), 14–19.
Wardani, R. K. (2023). Analisis Kesulitan Belajar Operasi Penjumahan Bilangan Cacah Pada Siswa Kelas III SD Negeri 02 Gayamsari Kota Semarang. Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Humaniora, 1(1), 34–43.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Fadillatul Muqoddaroh, Zuhaida Misriah, Asraf Asis Pangura

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







